是美学还是重口味--暴力游戏大剖析(下)

发布日期:2019-08-23 09:15   来源:未知   阅读:

  2007年有两起命案,4月16日,美国弗吉尼亚理工大学校园发生枪击事件,凶手赵承熙在枪杀32名师生后自杀。事后调查得知,赵承熙喜欢玩暴力色彩浓重的网络游戏。同年12月22日,美国两名少年模仿网络游戏中的危险动作,将一名7岁女童殴打致死。心理学家和大学教授都曾指出,暴力游戏会影响游戏玩家大脑对世界的判断,同时还会使玩家变得更好斗。

  暴力游戏的设计者让玩家享受着暴力行为带来的快感,却不考虑现实世界中暴力带来的严重后果,反而渲染美化这种暴力。看到自己的暴力行为没有受到惩罚,青少年会慢慢习惯于暴力是解决冲突的手段。而一旦他们将游戏中的暴力挪用到现实之中,那么他们面临的就只有牢狱之灾了,一旦这样,这个人的一辈子也就毁了。

  青少年的模仿能力强,心智尚在发育,容易受到暴力行为的影响,对生命麻木,甚至丧志辨别是非的能力。近年来青少年刑事案件已经占到全国刑事案件的近七成,许多案件身后都有着暴力网络游戏的身影。

  以下的案子就非常具有代表性。2010年4月10号晚9时许,陕西省扶风县公安局在扶风县城104省道一高架桥下抓获了6名初中生,6人对多次用砖头、石块袭击过往车辆,原翡翠六合网。过去一月已经至少作案8起,其中3人因涉嫌以危险方法危害公共安全罪被逮捕,另几人因不足16岁被免于刑事处罚。

  这几人有个共同特点:学习比较差,学校、家长都疏于管理,经常逃课上网。其中17岁的李某说:“我们经常结伙到网吧玩网络游戏,玩后感觉很冲动和兴奋,就拿砖头石块砸汽车,砸完了觉得非常好玩,比网络游戏还要刺激和过瘾。”

  而电影《上帝之城》则更好的反应出了暴力对青少年的危害,这是一部反应了上世纪60年代里约热内卢贫民窟真实生活的纪实影片,那里犯罪猖獗,处于三不管的无人地带。

  生活在其中的奈德,家人被当地的混混团伙杀了,气愤之下利用在军队学来的高超射击技能干掉了混混的一个手下,但被迫加入另一伙提供给他武器的混混,虽然开始干坏事时存有仁慈之心尽量不杀无辜,但偶尔的杀戮在以后成了常规,最终也被他杀了的人的儿子杀掉。

  暴力就是暴力,不论邪恶还是正义,或者是以暴制暴的暴力,暴力的结果只能带来更多的暴力,正义的暴力很让人爽快,无论是现实还是游戏,各种武侠类游戏的兴起就是这种暴力思想主导下的一个产物,但大侠不是天生的,总免不了恩怨情仇四个字,大侠的出现才显得在情理之中。

  网络游戏就是一群大侠们合力争斗电脑控制的怪物,但是“大侠们”发现与电脑斗不如与人斗舒服,那些怪物只要有外挂之类的程序就可以随便KO掉,所以PK才会如此盛行,公会战、屠城战、国战、人数越多越好,反正死了还能复活,生命的意义就在于游戏背后的源代码里。

  暴力的最高形式自我暴力独孤求败,在武侠中和真实世界中达到比较难,不过在游戏里却非常容易,你的游戏难度是地狱,不用怕,外挂作弊开启上帝模式,怪物太厉害?无敌外挂让你变终极Boss!

  除非世界末日来临,人类回到原始社会,不再有能源,否则怪物根本打不死你!到了这种形式下,现实中和武侠中的人总会选择出家避世,在网络游戏中则是彻底放弃,玩家放弃游戏,游戏无法运营下去只好倒闭,或者自娱自乐吧。在游戏中追求暴力并不能带来什么快感,反而只会加速游戏的死亡。

  不过还要说明的是,虽然暴力网络游戏对青少年和游戏本身的伤害如此巨大,但是也只能算是一个很重要的诱因。青少年的暴力和好斗的主因更多是来源于家庭教育环境的缺失,尤其是在我国流动人口增加,留守儿童得不到优质教育的背景下发生更加明显。

  2011年3月全国“两会”期间,全国政协委员张晓梅提出了20项提案,其中就包括了“关于完善网络游戏管理取缔涉暴涉黄网络游戏”这样的提案。

  对于此提案,张晓梅在自己博客表示“95%左右的网络游戏是以刺激、暴力打斗、甚至甚至色情为主要内容的,此类游戏正在潜移默化地涵化和诱导青少幼年。在暴力网络游戏创造的虚拟世界里,可以随意杀人、放火、掠夺,而这一切都不必承担后果和责任。

  涉世未深的青少年的人生观、价值观、道德观在这里容易被扭曲。”同时她也呼吁政府尽快出台“网络游戏分级制度”和“网络游戏等级审核制度”。为此她建议:

  1.规定网络游戏“适龄提示”和年龄识别环节,即网友可看见“本产品适合X至X岁人群”提示,还需输入身份证表明自己的年龄才可进入游戏。

  除了我国,各国普遍高度重视网络游戏中色情、暴力等不良内容对青少年的侵害。一些国家和地区,都制定了专门的在线法律或采用保护青少年的普遍性法律进行管制,其中也不乏类似网络游戏分级制的方法。

  德国:德国是全球第一个制定互联网成文法的国家,该国政府于1997年提出信息与通信服务法,此法为综合性的法案,用来解决经由互联网传输的违法内容,包括暴力、猥亵、色情、恶意言论、谣言、反犹太人等宣扬种族主义的言论,更严格规范了有关纳粹的言论思想与图片等相关信息。

  新加坡:新加坡是主张政府必须强制介入网络游戏内容管理的国家之一。《互联网行为准则》中明确规定:“禁止那些与公众利益、公共道德、公共秩序、公共安全和国家团结相违背的内容”。任何危害青少年健康成长的内容都禁止在网络游戏中交流。

  北美ESRB:早在1994年,作为国际游戏分级制度缔造者之一的美国,就由ESRB“交互数字软件协会”发起,制定了游戏分级系统,建立了娱乐软件分级体制ESRB。ESRB旨在为所有游戏软件加上分级标识,以帮助家长更好地控制或防止未成年人接触不健康内容。

  美国ESRB根据游戏的内容进行分级,其最新分级标准共包括7级。ESRB还包括详细的内容描述,围绕着酒精、血腥、幽默、暴力、侮辱、性、药品、赌博和烟草等9个主题进行分类,共有32种,以方便家长进行选择,让儿童远离不适合其年龄的游戏。

  欧洲的PEGI:欧洲现行的游戏分级制度称为泛欧洲游戏信息PEGI,是由欧洲互动软件联合会ISFE制定,并于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。年龄种类分为3+(三岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+等5个类别。内容描述共有7类,分别为粗话、歧视、药品、恐怖、赌博、性和暴力。通过这些内容标识,家长们可以更好地为孩子选择适合其年龄的游戏。

  日本的CERO:2002年,日本电脑软件娱乐协会CESA成立电脑娱乐分级机构CERO,独立进行游戏等级的划分。其中,A级适合所有年龄阶层,响当当平特论坛公式。B级适合12岁以上的人群,C级适合15岁以上的人群,D级适合17岁以上的人群。Z级仅适合18岁以上的人群。

  纵观国内外的网游分级制,政策好制定,执行起来呢?难度一,网络游戏不同于单机游戏,单机的内容是有限的,网络游戏则会通过资料片等方式不断更新,就算网络游戏的暴力因素在可控范围内,那么万一更新的资料片其中含有暴力元素适用于18岁玩家而玩家只有15岁,怎么才能阻止玩家去更新资料片呢?

  难度二,网吧的管理制度已经比较健全了,但是在家的玩家呢?难度三,依靠身份证号验证玩家年龄从理论上可以实现,但是通过技术手段规避更加方便和普及。一日不解决这3个难题,游戏分解都只能是朵温室中的花——一定开花,未必有果。

  暴力网游有许多不利影响,但依然有许多玩家十分迷恋它,因为在游戏世界中可以逃避现实的压力,可以放松自己的身心,可以做一些自己一些平时想做而做不到的事情,可以发泄自己心中的不快,让有些玩家在现实世界中失衡的心态恢复正常。

  暴力网游可以帮助稳定心态?这并不是笑话。从传播学上讲,这种暴力网游可以起到“情绪泄洪口”的作用,通过在游戏中发泄,情绪得到修正。暴力网游还是有些好处的,只要有一个前提——别沉迷。

  一旦玩家沉迷暴力网络游戏,那么除了恭喜玩家被游戏玩了之后,就要看看该玩家的心智是否能有效分辨是非了。很不幸的是,心智不怎么健全的青少年总是暴力网游的忠实粉丝。

  但想要禁止这个群体接触网游几乎是不可能的事情,他们能接触到暴力网游的几率接近100%!要想根治暴力网游所带来的危害,就只有继续在游戏上做文章了。

  现在机会来了。2010和2011年网游的增长情况不容乐观,游戏同质化是主要成因,不知道还有多少网游缠着血色(血腥暴力游戏)和黄色(性感游戏)在做文章,可偏偏很少有人注意到绿色(严肃)游戏。

  2002年,华盛顿伍德罗威尔逊国际学者中心发起了“严肃游戏计划”,目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。

  2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。

  1.远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗。

  2.能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。

  严肃游戏的应用范围远远超越了传统游戏市场的互动科技应用,并且能够用来辅助解决很多方面的问题,在教育培训、军事战争、医疗卫生方面都拥有者广阔的前景。

  前文中提到的《模拟城市》《虚拟领导》等游戏大多为单机游戏,而玩家对于教育类的游戏接受度一向不高。如何将他们变成这类游戏的粉丝呢?很简单,改成网游。

  这些培训的目的是完全可以通过网游的方式来进行,而且对当前游戏的改动微乎其微。比如在赛车类网游中加入交规考试和认证系统,并作为升级驾照的硬性条件,原本竞速类的网游就具备了严肃游戏的特征。

  在军事对战网游中不再以单人杀敌数衡量游戏成就而以团体成就来判定成败,玩家就要好好学习战斗配合。例如在《穿越火线》在生化模式中屠杀僵尸就是暴力游戏,同样在腾讯旗下的游戏《战地之王》中合力阻止坦克进攻就是严肃游戏,不过这种说法并不全面,因为严肃游戏本身的概念还是很模糊的。

  随着中国游戏产业开始第二个10年,严肃游戏将会成为业内全新的市场增长点和掘金点。好消息是2010年12月5号在游戏开发者大会中国(GDC China)严肃游戏峰会上成立了上海市严肃游戏产业发展联盟,这个联盟由10多家从事严肃游戏的企业和机构共同发起成立,严肃游戏开始日益受到业界的重视。

  游戏是人类的天性之一,不要被现阶段网游中过度的暴力迷惑双眼,认为游戏的乐趣只有暴力。游戏原本就具有开发智力和教育的作用,严肃游戏体现出了创新性和全新体验方式,可以期待严肃游戏广阔的市场前景。暴力网游,可以先走开一会儿了!